تحقیق مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7

تعداد صفحات: 12 فرمت فایل: word کد فایل: 25447
سال: مشخص نشده مقطع: مشخص نشده دسته بندی: مهندسی فناوری اطلاعات IT
قیمت قدیم:۸,۵۰۰ تومان
قیمت: ۶,۰۰۰ تومان
دانلود مقاله
  • خلاصه
  • فهرست و منابع
  • خلاصه تحقیق مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7

    آموزش محیط گرافیکی در توربو  پاسکال 7

    برای برنامه نویسی در محیط گرافیکی نیاز به مقدماتی برای ورود به محیط گرافیک است . اولین خط هر برنامه گرافیکی بعد از دستور Program ، فرمان زیر است :

    Uses graph ;

    با استفاده از دستور uses برنامه شما می تواند از پیمانه ها و ثوابت توربو پاسکال استفاده کند . این ثوابت و پیمانه ها در فایلی که یک unit نامیده می شود جای می گیرند . کدی که در حالت گرافیکی توسط کامپیوتر تولید می شود ، به نوع کامپیوتر بستگی دارد . بنابراین نوع سخت افزار گرافیکی که در اختیار سیستم است باید به توربو پاسکال اعلام شود . برای این کار از دو متغیر Driver و Mode بصورت زیر استفاده می شود :

    Var

      Driver , Mode : Integer ;

    محتوای این دو متغیر نوع سخت افزارهای گرافیکی سیستم را مشخص می کند . برای تعیین حالت گرافیکی از دستور زیر استفاده می شود :

    InitGraph (Driver, Mode, ‘…….’) ;

    رویه InitGraph سیستم گرافیکی شما را بررسی کرده و سپس در متغیرهای Driver و Mode مقادیر مناسب را قرار می دهد . پارامتر رشته ای ‘……’ شاخه ای را مشخص می کند که در آن نرم افزار کنترل سیستم گرافیکی شما وجود دارد . رشته ای که بدون کاراکتر است ‘ ‘ به این معناست که این نرم افزار در شاخه جاری قرار دارد .

    این نرم افزار همواره در شاخه BGI قرار دارد و معمولا" در محلی است که برنامه توربو پاسکال نصب شده است . بنابراین باید آدرس شاخه BGI را بجای این رشته بنویسیم . برای انعطاف پذیر شدن برنامه و قابلیت اجرای آن روی سیستم های مختلف معمولا" یک نسخه از شاخه BGI را در شاخه ای که برنامه در آن قرار دارد ، کپی می کنیم .

    صفحه نمایشی که مانند یک صفحه مختصات است :

    در برنامه نویسی گرافیکی موقعیت هر خط یا هر شکلی را که روی صفحه نمایش رسم می کنید ، باید کنترل کنید . صفحه نمایش را در محیط گرافیکی بصورت مختصات X-Y تعدادی نقطه می توان در نظر گرفت . در اکثر نمایشگرها ابعاد متداول عبارتند از : 200×320 ، 350×640 ، 480×640 . که معمولا" تعداد نقاط در محور X ها بیشتر است .

    توابع GetMaxX و GetMaxY در توربو پاسکال، به ترتیب حداکثر تعداد نقاط در Xها و Yها را برمی گردانند . بنابراین برای بدست آوردن ابعاد واقعی نمایشگر خود می توانید از این توابع بصورت زیر استفاده کنید :               

     MaxX := GetMaxX ;             MaxY := GetMaxY ;

    مختصات گوشه های صفحه نمایش به صورت زیر است.

    برای برگرداندن برنامه به حالت متنی از دستور زیراستفاده می کنیم . 

    CloseGraph ;

    رنگ زمینه و متن :

    بطور پیش فرض برای رنگ های زمینه و متن ، به ترتیب از سیاه و سفید استفاده می شود . دستورات زیر امکان تغییر رنگ زمینه و متن را فراهم می کنند .

    SetBkColor (….) ;                  تعیین رنگ زمینه

    SetColor (….) ;                         تعیین رنگ متن  

    برای انتخاب رنگها از ثوابت رنگی یا معادل عددی رنگها طبق جدول زیر استفاده می شود :

    ثابت

    مقدار

    ثابت

    مقدار

    Black

    0

    DarkGray

    8

    Blue

    1

    LightBlue

    9

    Green

    2

    LightGreen

    10

    Cyan

    3

    LightCyan

    11

    Red

    4

    LightRed

    12

    Magenta

    5

    LightMagenta

    13

    Brown

    6

    Yellow

    14

    LightGray

    7

    White

    15

     

    خلاصه ای از توابع و رویه های گرافیکی :

    ·                Line (X1, Y1, X2, Y2) ;

    بین نقاط (X1,Y1) و (X2,Y2) خطی رسم می شود .

    ·        Rectangle (X1, Y1, X2, Y2) ;

    مستطیلی که قطر آن بین نقاط (X1,Y1) و (X2,Y2) است می کشد .

    ·        Circle (X, Y, R) ;

    دایره به مرکز (X,Y) و شعاع R رسم می کند .

    ·        Arc (X, Y, Angle1, Angle2, R) ;

    کمانی از زاویه Angle1 تا Angle2 و به مرکز (X,Y) و شعاع R رسم می کند .

    ·        SetFillStyle (FilPat, FilCol ) ;

    برای رنگ آمیزی قسمتهایی از صفحه نمایش با رنگهای مختلف از این رویه استفاده می شود تا نوع رنگ و نحوه رنگ آمیزی مشخص شود .

    الگوهای رنگ آمیزی و رنگها با توجه به جدول زیر انتخاب می شوند ، در این رویه هم از نام ثابت و هم از معادل عددی می توانید استفاده کنید .

    تا زمانیکه بار دیگر این رویه را فراخوانی نکنید ، این حالت فعال خواهد بود .

    ثابت

    معادل عددی

    الگوی رنگ آمیزی

    ثابت

    معادل عددی

    الگوی رنگ آمیزی

    EmptyFill2

    0

    رنگ زمینه

    LtBkSlashFill

    6

    \ \ \ \ (بافاصله)

    SolidFill

    1

    بصورت توپر

    HatchFill

    7

    هاشور

    LineFill

    2

    - - - -

    XhatchFill

    8

    متقاطع

    ItSlashFill

    3

    / / / / (بافاصله)

    InterLeaveFill

    9

    خط در میان

    SlashFill

    4

    //// (بدون فاصله)

    WidDotFill

    10

    نفطه ای (بافاصله)

    BslashFill

    5

    \\\\ (بدون فاصله)

    CloseDotFill

    11

    نقطه ای(بدون فاصله)   

    FloodFill (X, Y, Border) ;

    محدوده ای را که حاوی نقطه (X,Y) است و با خطوطی به رنگ Border محصور شده است ، با الگوی جاری رنگ آمیزی می کند .

    ·        Bar (X1, Y1, X2, Y2) ;

    مستطیلی توپر می کشد که قطر آن بین نقاط (X1,Y1) و (X2,Y2) است .

    ·        PieSlice (X, Y, Angle1, Angle2, R) ;

    یک برش دایره توپر می کشد که از زاویه Angle1 شروع شده و به Angle2 ختم می شود و دارای مرکز (X,Y) و شعاع R می باشد .

    ·        OutTextXY (X, Y, TextString) ;

    در نقطه (X,Y) کاراکترهای رشته TextString را چاپ می کند .

    v    برنامه زیر یک نمونه از برنامه نویسی ساده گرافیکی را نشان می دهد .

    uses graph;

    procedure HappyFace(MidX,MidY:integer);

    var

    HeadRadius:integer;

    begin

       HeadRadius:=GetMaxY div 4;

       Circle (MidX, MidY, HeadRadius);

    end;

    var                

       Driver,Mode,MidX,MidY:integer;

    begin

       InitGraph (Driver, Mode, ' ');

       MidX:=GetMaxX div 2;

       MidY:=GetMaxY div 2;

       HappyFace(MidX,MidY);

       OutTextXY(230, 400, '!!! Press Any Key !!!');

       readln;

       CloseGraph;

    end.

    نقاشی متحرک گرافیکی :

    اگر یک رویه گرافیکی دارای پارامتر باشد ، می توان موقعیت یک شکل را تغییر داد و یا آن شکل را در چند نقطه از صفحه نمایش رسم کرد . علاوه بر این می توان یک شکل را متحرک ساخت . این کار به این صورت انجام می شود که ابتدا شکلی در نقطه خاصی از صفحه نمایش رسم می شود ، سپس از آن نقطه پاک شده و در محل دیگری رسم می شود . با تکرار این عمل شکل مورد نظر متحرک به نظر می رسد .

    برای تعیین سرعت حرکت از یک تأخیر زمانی بین دفعات رسم شکل استفاده می کنیم . برای ایجاد این تأخیر می توان از رویه Delay (DelayTime) استفاده کرد . عدد DelayTime بر اساس میلی ثانیه بیان می شود و البته برای استفاده از این تابع باید  واحد Crt را با فرمان uses Crt در ابتدای برنامه فراخوانی کنید .

    v    در مثال بعد با استفاده از روش گفته شده ، شکل رسم شده در مثال قبل را متحرک می کنیم.

    var

       Driver,Mode,MidX,MidY:integer;

    begin

       InitGraph (Driver, Mode, ' ');

       MidX:=0;

       MidY:=0;

       while ((MidX

         begin

           HappyFace(MidX,MidY);

           MidX:=MidX+50;

           MidY:=MidY+50;

           Delay(50);

           SetFillStyle(3,4);

           Bar(0,0,639,479);

         end;

       OutTextXY(230, 400, '!!! Press Any Key !!!');

       readln;

       CloseGraph;

    end.

    دستور کار (1 )

    در محیط گرافیک توربو پاسکال برنامه ای بنویسید که اشکال زیر را در خروجی رسم کند . سعی کنید توابع را طوری بنویسید که با دریافت مختصات یک نقطه از شکل مثلا" مرکز آن ، تمام شکل را رسم کند . (مانند مثال مطرح شده در جزوه) سعی کنید تمام مختصات لازم برای رسم اشکال را با فرمول بدست آورید و تا حد امکان از استفاده مستقیم از اعداد خودداری کنید .

  • فهرست و منابع تحقیق مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7

    فهرست:

    ندارد
     

    منبع:

    ندارد

تحقیق در مورد تحقیق مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7, مقاله در مورد تحقیق مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7, تحقیق دانشجویی در مورد تحقیق مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7, مقاله دانشجویی در مورد تحقیق مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7, تحقیق درباره تحقیق مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7, مقاله درباره تحقیق مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7, تحقیقات دانش آموزی در مورد تحقیق مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7, مقالات دانش آموزی در مورد تحقیق مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7 ، موضوع انشا در مورد تحقیق مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7
ثبت سفارش
عنوان محصول
قیمت